Galvenais Mārketings 4 VR mārketinga tendences, kas palielina vilci 2020. gadā

4 VR mārketinga tendences, kas palielina vilci 2020. gadā

Jūsu Horoskops Rītdienai

Pēdējie pāris gadi ir pierādījuši, ka virtuālā realitāte (VR) nav tikai iedoma. Faktiski tiek prognozēts, ka sasniegs gan virtuālās, gan paplašinātās realitātes ekonomiskā ietekme 29,5 miljardi USD līdz šī gada beigām. Tas tiek prognozēts 82 miljoni austiņu tiks pārdoti arī 2020. gadā, tas nozīmē, ka patērētāji iepērkas.

Tāpēc nevajadzētu pārsteigt, ka vairāk zīmolu aptver šo strauji augošo segmentu. Ja vēlaties saglabāt konkurētspēju, visticamāk, jums arī vajadzēs pāriet uz VR bandwagon. Palielinoties patērētāju vēlmēm, jūs nevēlaties šķist dīvaini vai vecmodīgi.

Bet pirms VR mārketinga kampaņas uzsākšanas jums ir jāsaprot četras vissvarīgākās tendences, lai jūs varētu maksimāli izmantot šo tehnoloģiju.

cik gara ir Emma Tomsone

1. AI, AR un VR apvieno spēkus

Ja jūs kādreiz esat izmantojis filtru Instagram vai Snapchat, jūs jau esat pieredzējis mākslīgais intelekts , paplašinātā realitāte un virtuālā realitāte. Tomēr, tā kā šīs tehnoloģijas turpina pilnveidoties un kļūst arvien pieejamākas, tirgotāji var un vajag pārsniegt suņa deguna un ausu ievietošanu fotoattēlā.

AI, AR un VR lietojumprogrammas var apvienot, lai uzlabotu zīmolu spēju klientiem piešķirt papildu personalizāciju. Ja jūs nofotografējāt mēbeles, jūs varētu izmantot tās attēlu atpazīšanas tehnoloģiju, lai saņemtu iepirkšanās iespējas un atsauksmes, pateicoties vizuālās analīzes izmantošanai neironu tīklā. Tas var pat savienot mēbeles ar atbilstošiem gabaliem.

2. VR veicina emocionālu iesaistīšanos

Vai vēlaties, lai klienti rīkotos? Tad nav noslēpums, ka mārketinga pasākumos jāiekļauj emocijas. VR var jums palīdzēt to paveikt.

Atkal, kad tehnoloģija kļūst aizraujošāka un taustāmāka, jums būs labākas iespējas izsaukt dažādas auditorijas emocijas. Šie emocionālie hiti ne tikai ietekmēs viņus, bet arī drošāk piesiet tos savam zīmolam .

cik veca ir Dženija Tafta

3. Gamification kļūst par realitāti

Gamification, kas vienkārši ietver spēļu dizaina domāšanas izmantošanu lietām, kas nav spēles, nav jauna koncepcija tirgotājiem. Patiesībā jau 2012. gadā Sociālo mediju eksaminētājs izklāstīja 26 uz spēlēšanu balstītas mārketinga stratēģijas elementus - kļuva acīmredzams, ka patērētāju konkurētspējīgu sulu iedarbināšana ir laba lieta.

Gamification bija efektīva gandrīz pirms desmit gadiem, un tā ir arī šodien, jo rada lielāku zīmola atpazīstamību un dziļāku iesaisti. Šāda veida interaktīvais saturs var arī veiksmīgi pārveidot klientus un palīdzēt jums atšķirt savu zīmolu no konkurentiem.

Tomēr, tā kā vairāk apmeklētāju savos viedtālruņos izmanto VR un AR, kā arī pieejamas mobilās VR austiņas, piemēram, Gear VR, Google Cardboard vai Daydream skats , azartspēļu tirgotājiem ir milzīgs potenciāls.

'Veselības un labklājības lietotnes ir tikai sākumpunkts šīm spēlēšanas stratēģijām. Zīmoliem un tirgotājiem ir iespēja izmantot spēlēšanu, lai iegūtu jaunus klientus un veidotu ilgtspējīgas attiecības ar esošajiem, sniedzot lietotājiem unikālu pieredzi, ko var piedāvāt tikai viņu zīmols. ' paskaidro Tims Bonds, DMA ieskata vadītājs. 'Piemēram, personīgajā banku sistēmā tos var izmantot, lai apbalvotu lojālos klientus, modē viņi varētu saņemt ekskluzīvus piedāvājumus vai agru piekļuvi jauniem produktiem - zīmoli pat varētu izmantot spēlēšanas metriku, lai faniem piekļūtu ekskluzīvam saturam.'

Pēdējo pāris gadu laikā VR ir veikusi tālu. Tas vairs nav futūristisks tehnikas gabals, kas nav sasniedzams masām. Pateicoties pieejamākām austiņām, ērtākai lietošanai un starpplatformu iespējām, tās kļūst pieejamākas gan klientiem, gan uzņēmumiem. Patērētāji tātad sagaida, ka zīmoli izmantos šo tehnoloģiju, lai radītu unikālu pieredzi - tas nozīmē, ka jums jāpalīdz sekot jaunākajām tendencēm, lai apmierinātu viņu prasības.

Sesilijas Tynansas vīra attēls

Par kādām VR mārketinga tendencēm jūs esat visvairāk satraukti?